Автор: ПанихидА
Вступление:
Данный гайд для игроков-любителей быстрых боёв, а также любителей игры эльфом-заклинателем. Игра за данный билд строго зависит от характеристик вашего персонажа, поэтому минимальные характеристики, описанные ниже, обязательны!
Требования
• Гильдия охотников – минимум 7, в идеале 8.
• Гильдия рабочих – минимум 6, в идеале 10-12.
• Гильдия воров/рейнджеров – минимум 6, в идеале 9.
• Гильдия наёмников – минимум 4, в идеале 8-9.
• Гильдия стражей – минимум 2, в идеале 3-4.
• Умение фракции – минимум 11, в идеале 12.
• Пояс антиумений – минимум по 4, в идеале по 7.
Распределение статов
Все статы нужно кинуть в атаку, от атаки зависит количество знаний, максимальная планка силы магии, ну и, конечно, скорость его накапливания. В фулле должны получиться следующие характеристики.
Вариант 1
Атака — 44-49
Защита — 19-23
Сила магии — Будет отображено в бою. Накапливается во время боя.
Знания — Будет отображено в бою. Количество — атака/4.
Удача — 3
Боевой дух — 4
Инициатива — 18-22 %
Вариант 2
Атака — 44-49
Защита — 19-23
СМ — Будет отображено в бою. Накапливается во время боя.
ЗН — Будет отображено в бою. Количество — атака/4.
Удача — 2
БД — 3
Ини — 18-22 %
Навыки
На 15-ом уровне мы имеем 60 перк-очков. Распределять необходимо так.
Вариант 1. Данный вариант, наиболее зависимый от параметров удачи и боевого духа, повышает возможность одержать победу против сложных противников, но одновременно чуть осложняет задачу против противников средней сложности.
Искусное лидерство: +3 БД (с базовой моралью +4 БД) — обеспечивает мораль наших войск на необходимой высоте. Нужен, чтобы быстро атаковать соперника, увеличивая силу знаний, а потом, с его помощью, возвращаться. Очень важный навык.
Сбор войск: Увеличивает количество наших войск. Важный навык.
Аура скорости: Увеличивает скорость всех существ нашей армии на +1, тем самым даёт возможность добегать до вражеской первой линии танцующим с ветром и светлым единорогам, таким образом делает нас смертельно опасным противником для любого класса. Критически важный навык.
Большая удача: Увеличивает удачу наших войск на +2. Важный навык.
Вариант 2. Данный вариант, относительно первого варианта, меньше зависит от параметров удачи и боевого духа, но позволяет стабильно выигрывать в тех боях, где у нас есть преимущество над противником.
Развитое лидерство: +2 БД (с базовой моралью +3) — обеспечивает мораль наших войск на необходимой высоте. Нужен, чтобы быстро атаковать соперника, увеличивая СМ, а потом, с его помощью, возвращаться. Очень важный навык.
Сбор войск: Увеличивает количество наших войск. Важный навык.
Аура скорости: Увеличивает скорость всех существ нашей армии на +1, тем самым даёт возможность добегать до вражеской первой линии танцующим с ветром и светлым единорогам, таким образом делает нас смертельно опасным противником для любого класса. Критически важный навык.
Призрачная удача: Увеличивает удачу наших войск на +1. Важный навык.
Основы нападения: Урон, наносимый в ближнем бою, возрастает на 10%, а также открывает доступ на следующий навык из ветки «нападение». Хороший навык.
Боевое безумие: Увеличивает минимальный и максимальный урон наших войск на +1. Очень полезный навык для лесных снайперов и танцующих с ветром.
Заклинания:
Ледяная глыба: Пользуемся данным заклинанием, пока оно наносит наибольшее количество урона в нашем магическом арсенале. Временно используемое заклинание, в основном им будем пользоваться в начале боя и по тем существам, которые имеют иммунитет к молниям или иммунитет к воздуху. Стоимость 6 маны.
Каменные шипы: В области креста 5 клеток, наносит урон стихией земли. Данное заклинание нужно только при вскрытий вражеских коробок. Полезное для нас заклинание. Стоимость 5 маны.
Молния: Наше основное заклинание и самое сильное магическое оружие. Стоимость 5 маны.
Артефакты:
• Меч холода: Берётся в арсенал ради урона стихией воды, который, в отличие от своего аналога из магазина, повышает стрелковый урон.
• Кинжал пламени: Берётся в арсенал ради повышения атаки и неплохой инициативы наших войск, повышает возможность опережать противников по АТВ-шкале.
• Сапоги пламени: Лучший артефакт из магазина на данный слот.
• Глаз дракона: Лучший артефакт из магазина на данный слот, берём 2 шт.
• Лук света: В отличии от своего аналога из магазина, дополнительно повышает инициативу наших войск, а также повышает возможность опережать противников по АТВ-шкале.
• Доспех пламени: Лучший артефакт из магазина на данный слот.
• Клевер фортуны: Берётся в арсенал ради параметра удачи, а также повышает инициативы наших войск, повышает возможность опережать противников по АТВ-шкале.
• Шлем пламени: Лучший артефакт из магазина на данный слот.
Набор армии:
Танцующие с ветром – 70.
Лесные снайперы – 58.
Старшие друиды – 6.
Светлые единороги – 21.
Энты (Дикие энты) – 5.
Зелёные драконы – 2.
Тактика
Стандартная расстановка (если не видно, необходимо подвести мышку к картинкам).
Данная расстановка позволяет прикрывать лесных снайперов от атаки больших существ. Драконы в центре с повышенной скоростью с большой вероятностью имеют шанс продувать вражеских стрелков, прикрытых большими существами. В стандартной расстановке местонахождение танцующих с ветром можно изменить ситуативно, в зависимости от нашего противника.
Противники
Классический рыцарь
Довольно неприятный противник. Их бывает два вида: воодушевитель, который в навыках имеет воодушевление и сопродефер. Тут нам во время расстановки надо делить снайперов на два стека. Наша первая задача — попробовать танцорами угадать место имперских грифонов, и ударить их первым же ходом при удачной расстановке. Если имперский грифон всё-таки поднялся в небо, тогда энтами в первом ходу ожидаем, чтобы опутывать корнями уже спустившегося грифона. Если арбалетчики закрыты надёжно, тогда снайперами стреляем арбалетчиков. В противном случае, если танцоров посетила мораль и арбалетчики не закрыты надёжно, смотрим шкалу: если удаётся танцорами их заблокировать или убивать, тогда на них можно тратить первый выстрел снайперов, а второй выстрел всадить в инквизиторов. Задача светлых единорогов — угадать местонахождение паладинов, а зелёные драконы против рыцарей играют роль баррикад, ими часто будем прикрывать войска, находящиеся под ударом латников. Если удалось поймать в расстановке одновременно и грифонов, и паладинов, тогда основная часть нашей задачи выполнена. Если не получилось танцорами угадать, где грифон, тогда бьем того, кто будет под ударом в первом ходу (кроме латников). Набираем силу магии и отходим в бегство. Если во время сражения светлый единорог ослепил кого-то, его постараемся не трогать. При любой возможности убиваем максимально инквизиторов, потом в конце добиваем латника. Расстановка стандартная, но местонахождение танцев ситуативное, если у хватит времени — желательно посмотреть, куда рыцарь ставит имперских грифонов против других ЭЗ. В большинстве случаев они ставят их в одно и то же место.
Воодушевитель:
Сопродеф:
(Победа оказалась лёгкой за счёт вовремя выпадающей удачи и ошибке рыцаря, который наложил благословение, пойманное единорогом, при её отсутствии всё может быть гораздо сложнее.) P.S.: Благо, чтобы ускорить конец боя, от безнадёжности.
Сопродеф:
(На старте не смог поймать грифона и удачи особо не наблюдалось. Исход боя — бегство от латника и удары молнией.)
Рыцарь света
Лёгкий противник. Относительно классических рыцарей против РС гораздо легче, на 15-ом ни разу РС-ам не проиграл, против нашего билда они лёгкий соперник. Их вариаций много, но опасен может быть только дефосвет, хотя тактика против всех одинаковая. Расстановка стандартная, как против классических рыцарей, только против РС первым приоритетом стоят стрелки, их нужно убивать первыми. Штурмовые грифоны довольно крепкие относительно имперских грифонов, не советую их бить врукопашку, когда стоят в обороне. Тактика проста: нападаем, набираем силу магии и стараемся не подставлять танцоров под удар защитников веры. Желательно ослепить или убить чемпионов во время стартового раша. Когда замечаем, что у РС не осталось стрелковых и высокоинициативных юнитов, отходим — дальше магия всё сделает. После расстрела стрелков рекомендую отстреливать грифонов или же адептов. Против РС главное – вовремя понять, когда нужно отступать, затем продолжать бой за счёт магии. Для нас может представлять опасность лишь один билд РС, бои против которого ниже.
Дефосвет:
(Тут на снайперах в первом же ходу была удача, и РС сам наложил благословение на единорогов чтобы быстро закончить бой. У меня параметр удачи +2, так как бой был проведён до ввода клевера фортуны.) Во всех остальных боях та же картина.
Дефосвет:
(В этом бою я играю не тем билдом, что тут написан, но этот бой великолепно показывает, что может случиться со шкалой, и как чемпионы способны обогнать и убить один стек снайперов.) P.S.: Такой обгон маловероятен, но наш билд от этого не застрахован.
Классический некромант
Средней сложности противник. Не могу сказать, что представляет собой смертельную опасность, скорее, мы для них более опасные. Их бывает два-три вида, но для нас опасен только боевой некромант (он же батл), остальные дебафферы и прочие убиваются нашим билдом на раз-два. Расстановка стандартная, первым ходом единорогами и танцорами пытаемся поймать в расстановке и убить архиличей (они очень опасны в плане дебаффа, могут проклятьем отрезать мин-макс -100% урона единорогу), кроме этого, некроманты являются неудобной мишенью для единорога, так как он их ослепить не может. Смотрим, если некромант делил скелетов, тогда у нас могут быть проблемы. Стреляем скелетов. Если убиваем или отбрасываем одного из них, тогда дела у нас идут нормально. Важно успеть дать кожу танцам и рогам до хода вестников смерти и костяных драконов. Вскрываем коробку, блокируем скелетов и начинаем убивать вампиров и остальных. При 30+ уже можно начинать удары «молниями» по призраку. Если скелеты стоят в одном стеке, тогда игнорируем скелета и стреляем вампира, при необходимости (допустим, если вампир отброшен) можно стрелять вестников смерти, если, конечно, они у противника апнутые.
Некромант-батл:
(Некромант поставил скелетов одним стеком, кроме того, у него набраны два стека чумных зомби, которые не позволяют ему делить скелетов.)
Некромант-батл:
(Бой снова не вышеописанным билдом из-за отсутствия боёв против некромантов, но вполне реально, что у вас первые ходы будут без удачи, так что получится точно такая же картина. Некромант расставился правильно, сделал правильные ходы, вдобавок я не смог пробить архилича и проиграл без отбросов и без морали. Так тоже бывает.)
Некромант-батл:
(У некроманта была 12 умелка при моей 11, но нужный боевой дух вовремя помог выиграть бой. Два стека личей я не ожидал. Тактика та же, коробку вскрыть не удалось, отошёл назад и закончил бой ударами «молний».)
Некромант-повелитель смерти
Очень сложный противник, сложнее, чем классические некроманты. НПС бывает трех видов: дефоресатель, гибрид или же природник. Они все опасны, особенно опасны дефоресатель и гибрид. Правильного дефоресателя НПС без вовремя посещающей удачи и духа не убить. Расстановка против двух видов НПС коренным образом отличается от нашей стандартной расстановки. Против природника расстановка стандартная, у него защиты мало, надо его атаковать и убить с первого же хода, а против дефоресателя и гибрида расстановка такая
Сидим в обороне, драконами прикрываем старшего друида и основным отрядом снайперов стреляем в главные отряды НПС, а восемью снайперами отстреливаем маленькие отряды (скелеты воины, высшие личи и прочие единички). Если НПС не торопится атаковать, а сидит у себя, атакует «кулаками», тогда это нам выгодно, от этого увеличивается наша . Продолжаем сидеть в обороне, не атакуем НПС ни в коем случае, стреляем в разные стеки НПС. Не надо убивать какой-то стек, чтобы НПС смог его полностью поднять вновь. Стреляем в разные стеки, чтобы все стеки были ополовинены. Когда НПС начинает атаковать, можно обновить кожу и встать в оборону драконами и энтами. Как только НПС непосредственно приблизится к нашей коробке, светлые единороги и танцоры рвутся в сражение. Потихоньку убиваем отряды НПС и при возможности ставимся на них, чтобы НПС не смог поднять павший отряд. На мёртвые отряды НПС-а вставать не нужно, когда они лежат на его половине поля, очень хорошо будет, при возможности, привязать духов энтами.
НПС-гибрид:
(Наверно, самый обучающий и самый удачный бой против НПС-а на 15-ом уровне.)
НПС-дефоресатель:
(Тут билд снова не наш, но обратите внимание на мою расстановку. Снайперы не закрыты, и тут, как бы ни играть, против грамотного НПС-дефоресателя нет шансов.)
Классический маг
Магомаг — очень лёгкий для нас противник, для нашего билда он не может создавать особых осложнений и убивается быстрой атакой. Расстановка стандартная, снайперы пристреливают обсидиановых горгулий или стальных големов, если у магомага есть стальные големы. Если они отсутствуют, стреляем обсидиановых горгулий. При возможности, танцорами или единорогами убиваем джиннов султанов в старте и архимагов, если последние при расстановке оказались под ударом, чтобы не накинули на наших войск дебаффы и магические «кулаки». Важно быть внимательным и не ставить вместе два важных отряда в радиусе 4х4, опасаясь «метеоритного дождя».
Бырбомаг — очень трудный для нас противник, до недавних времён считался для нас неубиваемой контрой, но и против него есть своеобразная тактика. Наибольшую опасность из себя представляют бырбомаги-атакеры, так как против деферов мы сможем дольше держать коробку. Расстановка против них отличается от стандартной расстановкиПервыми ходами прикрываем коробку зелёными драконами или же светлыми единорогами, так как у бырбомага есть возможность повысить скорость передвижения своих войск за счёт мини-артефактов и добираться до нас первыми же ходами. Бырбомаги шагают очень далеко и бьют очень больно. Отстреливаем сначала архимагов, так как они очень больно могут стрелять, а кроме того, они усиливают войска бырбомага «карающим ударом», потом джиннов султанов. Когда те уже убиты, смотрим шкалу и ситуативно убиваем коллосов и раджи ракшас. Сперва убиваем тех, кто представляет наибольшую угрозу для коробки. Если у бырбомага в навыках есть «волшебное зеркало», тогда советую в конце боя при достаточном запасе армии пользоваться «каменными шипами», так как «молния» или «ледяная глыба» могут отражаться обратно в нашу сторону.Магомаг:
(Бой был проведён до ввода клевера фортуны, соответственно, параметр удачи ниже. Взамен боевое безумие.)
Бырбомаг-атакер:
(Получился хороший обучающий бой. АТВ-шкала была очень благоприятна для бырбомага, но несмотря на это, мне удалось победить.)
Бырбомаг-атакер:
(На этот раз АТВ-шкала была полностью нашей, соответственно, особых осложнений не наблюдалось.)
Маг-разрушитель
Неубиваемый для нас противник за счёт повышенной инициативы гремлинов-вредителей. Бывает три вида: атакер, гибрид и хаос.
Против всех видов расстановка стандартная. У МР-хаоса, в отличие от атакера и гибрида, присутствуют магнитные големы, в ущерб гремлинам. Против хаосита смотрим АТВ-шкалу, если наш единорог обогнал визирей джиннов, тогда бьем их, снайперы сразу стреляют магнитных големов, стараемся не встать под «вихрь» кшатрий ракшасов и под «метеоритный дождь» 4х4. Относительно атакеров и гибридов против МР-хаоса у нас есть хорошие шансы на победу. Если напротив боевой МР или же гибрид (который в навыках имеет повелителя огня), победа возможна лишь если наши лесные снайперы обогнали гремлинов-вредителей или же если единорог на старте ослепил визирей джиннов. В остальных случаях победить возможно только благодаря грубым ошибкам МР и одновременно один-два раза вовремя посетившего нас боевого духа. Во время игры против МР-гибрида советую быть внимательным, не вставать под «вихрь» кшатрий ракшасов и под «огненный шар», это площадь 3х3. Боёв против МР немного, победить их мне удалось всего лишь раз, благодаря грубым ошибкам МР и нескольким вовремя выпавшим БД.
МР-гибрид:
(МР на первом ходу, вместо того, чтобы нажимать ожидание визирями джиннов, накинул удачу на ракшас, тем самым потерял инициативу хода в АТВ-шкале и не смог контролировать свою половину поля, одновременно снайперы обогнали гремлинов-вредителей и смогли их отбросить. В противном случае поражения не избежать.)
Светлый эльф
Средней сложности противник. Бывает два вида: рашер и стрелок. Против рашера у нас наибольшие шансы победить, расстановка стандартная, но если у СЭ в навыках есть аура скорости или же тактика, тогда наша расстановка немного отличается от стандартной —. Зелёный дракон в середине поля, со скоростью 9 он способен долететь и продуть угловых снайперов, поэтому возле снайперов больших существ поставить нельзя. Стараемся первым ходом не атаковать, ожидаем СЭ в гости. Снайперами отстреливаем мастеров лука, а если танцующие со смертью попадают под удар наших танцев, бьем их с максимальным разбегом. При возможности опасаемся древних энтов, чтобы не позволить им привязать наши отряды. Со СЭ-стрелком чуть сложнее, у него вместо танцующих со смертью верховные друиды, которые так же, как и мастера лука, уступают нашим снайперам по инициативе, но зато стреляют очень больно. Настоятельно рекомендую к ним под прямой выстрел не вставать. Стрелковые СЭ часто берут в навыках тактику, что позволяет им расставиться на одну клетку вперед, также за счёт +3% инициативы базового параметра у СЭ есть шанс ходить первыми и поймать своими боевыми единорогами наших светлых единорогов. Тактика та же: отстреливаем мастеров лука и атакуем СЭ. Шансы 50%-50%, кому повезёт с удачей, боевым духом и ослеплением, тот и победит.
СЭ-рашер:
(Обычный обучающий бой, мне повезло, что после удара танцующих со смертью, они не погибли и я смог зелёными драконами прикрыть своих танцев, взамен верховные друиды обогнали снайперов.)
СЭ-стрелок:
(Неправильная расстановка против СЭ привела к потере снайперов и поражению стрелкового боя, а дальше СЭ грамотно реализовал своё преимущество.)
Эльф-заклинатель
Можно светлого единорога и зелёного дракона поменять местами, чтобы наш дракон смог контрить вражеских угловых стрелков при его неправильной расстановке. Смотрим АТВ-шкалу: если наши снайперы стреляют первыми, сидим и принимаем противника в гости, не допускаем вражеского дракона продувать наших снайперов, также желательно не допустить вражескому единорогу ударить первым. При возможности хватаем вражеских танцующих с ветром нашими энтами, а если у противника снайперы обогнали наших, тогда дело плохо, атакуем противника всеми отрядами, надеясь на чудо.ЭЗ-рашер:
ЭЗ рашер:
(Шкала была моей, плюс к этому на единорогах сверкнула удача при ответном ударе танцору.)
Классический варвар
Очень сложный противник, наносит грандиозное количество урона. Их бывает два вида: огрохоб и птицехоб. С ними всё зависит от стартовой позиции АТВ-шкалы. Если наши единороги или танцоры смогут во время первых ходов убивать птиц грома с боевым духом, тогда всё станет чуть легче, но всё равно, если орки ходят раньше наших снайперов, мы имеем очень мало шансов против классического варвара. Не имеет разницы, кто стреляет первым — наши снайперы или же орки, всё равно варвара нужно атаковать и атаковать осторожно, чтобы варвар не смог ударить первым. Атакуем варвара с надеждой поменять нашу пехоту на его стрелковые отряды, снайперами стреляем исключительно вражеских стрелков. Расстановка стандартная.
Вар-огрохоб:
(АТВ-шкала была благоприятной, танцоров вовремя посетила удача.)
Вар-птицехоб:
(Орки вожди обогнали снайперов, к тому же ЭЗ ошибся, стреляя хобгоблинов вместо орков.)
Варвар крови
Тоже бывают двух видов: стрелковый ВК и ВК-рашер. С ними относительно классическим варварам гораздо легче, так как по инициативе наши снайперы превосходят стрелков ВК. Стрелковый ВК — противник средней для нас сложности. Против стрелкового ВК расстановка стандартная, снайперами стреляем гоблинов-лучников, а танцами и единорогами потихоньку атакуем варвара крови. Единорогами бьем огненных птиц при первой же возможности, ослеплённые отряды не трогаем и всеми доступными средствами убиваем стрелковые отряды ВК, после чего отходим на нашу половину поля и ведём игру от магии.
ВК-рашер, очень лёгкий для нас противник.
Против ВК-рашера расстановка отличается от стандартного:
Первым выстрелом стреляем орков-тиранов, а дальше кабанов и остальных. Против ВК-рашера в атаку не бежим, сидим на своей половине и ожидаем ВК в гости, постепенно отстреливая нападающие отряды ВК.
Стрелковый ВК:
(Классический обучающий бой, у ВК удача была на высоте, но несмотря на это, нам удача тоже неплохо помогла.)
ВК-рашер:
(В этом бою всё, как описал выше. Держим коробку и по очереди отстреливаем отряды варвара.)
Варвар-шаман
ВШ-дефорушитель:
(Вполне ожидаемый результат, так как у ВШ-дефорушителя против нашего билда мало шансов.)
Тёмный эльф
Тёмные эльфы бывают трех видов: атакер, дефер и хаос.
Начнём с боевых ТЭ. И ТЭ-атакеры, и ТЭ-деферы для нас лёгкий, но опасный противник. Наносят очень много урона, с помощью двух-трех вовремя посещающих БД могут за два хода убить нас. В большинстве случаев в своих навыках имеют тактику, что позволяет тёмным всадникам сразу добираться до нашей первой линии. Против боевых ТЭ очерёдность наших ходов ситуативная. Против любого вида боевого ТЭ расстановка отличается от стандартной:
Держим коробку и отстреливаем нападающие войска ТЭ, ни в коем случае не позволяем тёмным всадникам ударить наши войска с разбега, любой ценой оберегаем снайперов.
ТЭ-хаоситы для нас противник средней сложности. Расстановка против них стандартная. С первого же хода всеми отрядами атакуем ТЭ. Если в ходе атаки танцоров посещает мораль, и они опережают ведьм, тогда ими убиваем ведьм, в противном случае ведьм убивают снайперы. Нельзя оставлять их в живых, так как с замедлением наших войск у ТЭ появится преимущество. Действуем уверенно, но в то же время не забываем про «метеоритный дождь», соблюдаем дистанцию между нашими войсками 4х4 клетки.
ТЭ-атакер:
(Неправильная расстановка у ТЭ позволила единорогам атаковать и не оказаться под ударом тёмных всадников.)
ТЭ-дефер:
(Бой был очень сложным, победил благодаря ошибкам со стороны ТЭ. Он не закрыл дорогу драконам в первый раз минотаврами, а во второй раз тёмными всадниками, что и принесло мне победу.)
ТЭ-атакер:
(Во-первых, я ошибся, не надо было атаковать ТЭ-атакера. Это стало для меня уроком, а во-вторых, пещерным гидрам в конце здорово повезло: им два раза подряд выпал БД и я не смог спрятать танцев.)
ТЭ-хаос:
(ЭЗ расставился правильно, но продолжил атаку неправильно, во время боя два раза встал под «метеоритный дождь», что и изменило исход боя.)
ТЭ-хаос:
(Со стороны ЭЗ сыграно великолепно. Результат – победа с внушительным запасом армии.)
Красный демон
Все три вида КД нашим билдом легко одолеть. Расстановка против боевого КД (не имеет разницы, атакер или дефер) отличается от стандартнойПри данной расстановке мы имеем достаточно прочную коробку и одновременно свободных в своих действиях танцев и светлых единорогов.Первым ходом зелёные драконы прикрывают старших друидов, а снайперы отстреливают по очередности демонесс (чтобы те не смогли стрелять наших снайперов), потом кошмаров (чтобы те не смогли вскрыть нашу коробку с помощью абилки “удар страхом”), а после них только церберов. Если в расстановке кошмары достают светлых единорогов, единорогами встаём в оборону. На первом ходу старшие друиды дают кожу танцорам, а на втором ходу энтам. Драконы вторым, а энты первым ходом встают в оборону, чтобы коробка была прочной, до тех пор, пока снайперы не закончат своё дело.С КД-хаосом от АП расстановка стандартна. Такой КД не имеет много защиты, что позволяет нашим войскам нанести очень большое количество урона. Не забываем про абилку демонесс “цепной выстрел” и отстреливаем их сразу же, первым ходом. Во время атаки стараемся не становиться под «метеоритный дождь».
КД-хаос (АП):
(Такой КД против нашего билда не имеет ни малейшего шанса на победу.)
КД-атакер:
(Кошмары не смогли вскрыть коробку и всё пошло по плану. Результат – ожидаемая победа.)
КД-дефер:
(В данном бою, как и в предыдущем, всё по плану — КД ничего не смог сделать.)
Демон тьмы
Лёгкий противник. Демоны тьмы (они же ДТ) бывают двух видов: чистый дефер и дефотьма. Против обоих видов расстановка стандартная, тактика ведения боя также одинакова. Маленькую опасность может для нас представлять только дефотьма. С первого же хода всеми отрядами атакуем ДТ, а снайперы расстреливают искусительниц. После убийства искусительниц переходим к убийству старших демонов и коней. Если кого-то из вражеских отрядов ослепляют светлые единороги, стараемся их не трогать. При возможности обязательно привязываем энтами старших демонов (прыгунов) и, когда уже прыгуны привязаны, всеми войсками убиваем коней. У коней есть иссушающая аура и атака страхом, что и делает их опасным вражеским отрядом, настоятельно рекомендую их либо ослепить, либо убить быстро. Дьяволят начинаем убивать лишь тогда, когда уже либо ослеплён кто-то из коней или прыгунов, либо кто-то из них убит или привязан энтами (нейтрализован). Дьяволы в большинстве случаев ослепляются от удара светлого единорога из-за их маленького количества хп. Пещерных отродий оставляем напоследок.
ДТ-дефотьма:
(Искусительницы вовремя убиты, герой ДТ не успел наколдовать рассеянность на оба стека снайперов, из-за чего потерял половину отряда старших демонов, ослепление пещерных отродий окончательно всё решило.)
ДТ-дефотьма:
(В данном бою наблюдается повышенное количество искусительниц, несмотря на это, результат боя всё тот же.)
ДТ-дефотьма:
(В данном бою атака получилась неудачной из-за испуга танцев закрывших дорогу единорогам, несмотря на это, результат неизменный.)
Гном
Самый сложный противник. Бывает двух видов: от берсерков и от мастеров копья. Набор от берсерков для нас малоопасный и вполне убиваемый. Достаточно убивать старейшин рун снайперами и защищать коробку от громовержца и огненного дракона.
Набор от мастеров копья имеет две вариации. Они играют либо от удачи и перков защиты (наиболее опасный для нас вариант), либо от удачи и лидерства, также вероятен вариант от сбора войск (по сравнении с вариантом перков на защиту, такой гном малоопасен, но он всё же смертелен для нас). Против гномов расстановка отличается от стандартной:
Данная расстановка позволяет отделять от основного отряда танцев единичку и с его помощью снимать ответ для светлого единорога от стоящего напротив отряда, в то же время такая закрытая расстановка максимально защищена от девятой руны (руна боевой ярости) громовержца. В то же время данная расстановка уязвима перед площадным выстрелом старейшин рун (площадь выстрела крест 5 клеток, как каменные шипы). Желательно посмотреть в протоколе боёв и угадать, где находятся хозяева медведей, чтобы поставить напротив них светлого единорога. Если гном поделил старейшин рун на два отряда, выстрел снайпера отправляем в мастеров копья, а если все старейшины стоят одним отрядом, тогда стреляем их.
Во время хода старшего друида смотрим: если больше половины танцующих уже убито, даём кожу снайперам, в противном случае танцорам. Пусть и гномы самый трудный для нас соперник, благодаря своим здоровым отрядам и большому спектру действий за счёт рун, всё равно у нас есть маленький шанс на победу, если получится выполнить несколько задач сразу. Первая задача — ослепить единорогами мишек или громовержцев (танов) на старте. Вторая задача — не позволять громовержцам (танам) ударить девятой руной, либо огненным драконам с руной энергии по нашей коробке, где стоят снайперы. На исход боя может чуть-чуть повлиять мораль танцев в первом ходу, таким образом они с маленькой вероятностью смогут блокировать выстрел. Если удалось уберечь снайперов от громовержца и огненного дракона, нам стоит надеяться, что выстрел мастеров копья (жрецов рун, зависит от того, кого мы убили снайперами) по нашим снайперам будет без удачи.
Напоследок хочу сказать, что не надо расстраиваться из-за поражения гномам, так как они наша антифракция.
Гном от берсерков:
(Бой выигран благодаря первому выстрелу наших снайперов с удачей и нескольким вовремя выпавшим БД, ещё очень многое значило отсутствие у гнома раннего апа.)
Гном от мастеров копья с дефоперками:
(На исход боя повлияло то, что гном не был чистокровным и отставал по умке (из-за зелья фракций). Несмотря на это, мои шансы и тут были очень малы. Победил благодаря ослеплению громовержца и удара танцев с удачей по мишкам.)
Гном от мастеров копья с уклонением:
(Несмотря на то, что единороги ударили по громовержцам с максимальным уроном, всё равно я допустил ошибку, стреляя половину старейшин вместо мастеров, ну и, конечно, не смог уберечь снайперов от продува огненного дракона с руной энергии.)
Степной варвар
Наиболее распространённый вид СВ — это с дочками от дефа (из-за ущербности кентавров против других фракций). Расстановка против обоих видов СВ отличается от стандартнойПротив СВ в атаку не спешим, а сидим на своей половине поля и ожидаем СВ к нам в гости. Первым выстрелом стреляем в основной отряд дочерей. Степной варвар от кентавров неконкурентоспособен, если против нас попадается такой СВ — первым выстрелом стреляем кочевых кентавров. Дальше — по очерёдности. Отстреливаем палачей или, если бойцы находятся ближе и представляют прямую угрозу коробке, бойцов. Следим, чтобы у палачей и у бойцов не набирался первый уровень ярости крови (200 ед. ярости крови), чтобы их скорость не увеличивалась, спокойно отстреливаем. Если СВ ставит палача или бойца одновременно под ударом и танцев, и рогов, тогда бьем. Энтов не двигаем, драконов держим настороже, чтобы при испуге энта героем СВ, занять место энта в коробке. При возможности, если есть ослеплённые отряды СВ, можно их добивать, так как СВ может их разбудить кличем “слово вождя”.СВ-дочкодеф:
СВ-дочкодеф:
(Играл открыто, как и в первом бою, но в этот раз уже без подарков.)
СВ-дочкодеф:
(В данном бою удачные выстрелы по дочерям и бойцам, а так же ослепление бойцов, разрушили последнюю надежду СВ.)